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Lords of the Realm 2 |
Consigli
Questa breve guida include alcune considerazioni ed alcuni suggerimenti di base per poter vincere con facilità a LotR II.
- Cibo
- Bovini:
All'inizio le proprie contee contengono spesso solamente bovini. Ogni mucca produce 6 quantità di cibo, mentre ne produce 10 se mangiata direttamente. Inizialmente si è forzati a basarsi sui bovini, ma con l'aumentare delle popolazione (o dei bovini sui pascoli) servirà troppa gente per accudirli e la produzione non sarà sufficiente. A quel punto è meglio passare al grano, magari progressivamente.
- Grano:
Sicuramente la scelta migliore a lungo termine. Sebbene la produzione sia distribuita su 4 stagioni, questa è di solito molto abbondante e soddisferà tutti i paesani (permettendo anche razioni doppie o triple). Una volta che la coltivazione è stata avviata con successo, saranno necessari pochi paesani sui campi (solo per la semina e la mietitura serviranno più persone) - inoltre il grano in eccedenza può essere venduto in cambio di materie prime.
- Popolazione
- Il proprio popolo:
È immancabilmente la chiave della vittoria. Sul numero di paesani disponibili (e felici) dipende il numero di braccia che si possono allocare all'industria o alla produzione di armi. Inoltre i propri eserciti dipendono immancabilmente dalla recrute in città. Una popolazione media è di circa 1400 abitanti. Quando la felicità scende sotto 80, ed è inferiore a quella delle contee vicine, i paesani emigrano. Quando la propria gente si ammala (per il poco cibo o per malattie) l'unico modo è dare razioni doppie o triple per un breve periodo di tempo.
- Scoprire la popolazione delle contee:
Si può contare il numero delle cittadine sparse per la contea nemica o neutrale per indovinare pressapoco il numero di paesani. Se la contea è neutrale, si può creare un'armata sacrificabile di appena una decina di contadini ed attaccare. La popolazione in difesa della città è, di solito, la metà di quella presente in totale. Così si può calcolare il numero di soldati necessari per la conquista.
- Industrie
- Legno:
Una delle risorse più importanti in assoluto. Necessario per la maggior parte delle armi (soprattutto per mazze ed archi, nonché balestre) ed anche dei castelli. Di solito si possono mettere i paesani in surplus a lavorare come boscaioli. Il legno non necessario si può sempre investire in castelli o rivendere.
- Sassi:
Relativamente poco importante, è necessaria però nelle fasi avanzate del gioco. Prima di cominciare la costruzione di un castello è necessaria una grande quantità di sassi, dunque è preferibile lasciare sempre un numero esiguo di paesani in quest'industria (se presente) per accumulare la materia prima col passare del tempo e non essere costretti a comprarli presso i mercanti.
- Ferro:
Insieme al ferro, la più importante. Necessaria per spade ed armature (tra le armi più avanzate e più costose nel gioco). Anche questa si può facilmente scambiare per altre materie prime, ma è di solito sconsigliabile (il legno ha la tendenza ad essere più abbondante del ferro).
- Fabbro:
Tutte le contee hanno un fabbro. Sebbene le risorse vengono scambiate tra le contee, è meglio affidare la costruzioni di archi a contee con soli boscaioli, e la produzione di spade o armature a contee cono miniera, regolando la produzione e l'estrazione di risorse in modo da essere sempre in pari o in surplus. La produzione delle armi sarà più modesta, ma si potrà sempre accellerare temporaneamente (in caso di bisogno) consumando le riserve accumulate dai primi turni di gioco.
- Bonifica dei campi:
Assolutamente neccessario. Allocare subito il massimo (o quasi) dei paesani possibili a questo lavoro. Recuperare un campo distrutto è un investimento che si ripaga a lungo termine.
- Tasse e Felicità
- Tasse:
Le tasse sono (insieme al vendere materia prime) l'unico modo per guadagnare corone. La tassazione deve essere impostata a seconda della contea ed in base alla felicità della popolazione (ed in base al numero di paesani presenti - mettere le tasse a 0% per i paesini di pochissimi abitanti per accrescerne il numero). Il massimo della tasse (senza perdere felicità) è 8%, se la quantità di cibo e la salute della gente non conferisce punti felicità, il massimo è 5%. Tasse inferiori producono nuova felicità.
- Felicità:
Uno dei fattori più importanti del gioco. Fondamentale è tenere la felicità più alta di 30 in ogni modo (e nel caso andasse sotto, triplicare il cibo e togliere le tasse). Se la felicità è alta, non c'è pericolo che la popolazione fugga verso altre contee - anzi, è possibile che ci sia una fluente immigrazione.
- Armate
- Formazione delle armate:
L'unico modo per creare soldati è reclutare paesani nelle proprie contee oppure costruire castelli (che di solito portano con sé un reggimento di arcieri). E' importante sapere che quando la felicità è al massimo (100), reclutare un'armata "costa" meno felicità di quanta ne costerebbe se il livello fosse a 99 o meno. Inoltre, è preferibile reclutare un esercito vasto, che molteplici piccoli (nella stessa contea).
- Combattimento:
La funzione "Autocalc" nelle battaglie è da utilizzare solo se si sovrasta il nemico numericamente quasi 2 a 1. In tal caso si può auto calcolare la battaglia perdendo meno uomini di quanti se ne perderebbero combattendola. Una tattica utile è quella di ingaggiare il nemico nelle prime fasi di combattimento con unità veloci (uomini con mazza, cavalieri) ed eliminare gli arcieri ed i balestrieri (il nemico starà ancora mettendo in formazioni gli uomini e non riuscirà a difenderli). Poi ingaggiare i soldati appiedati con gli arcieri, difendendo quest'ultimi con spadaccini.
- Assedi:
Un "autocalc" quando si attacca un castello è spesso inutile. D'altra parte quando si difende un castello può essere più facile e costare meno soldati. Nella maggior parte degli attachi si necessitano di soli due arieti: uno per sfondare la porta e il secondo di riserva o per le porte successive. Le torri sono relativamente utili, ma servono contadini o soldati poco costosi per scavare un passaggio sul fossato. Le catapulte sono spesso troppo lente per essere efficaci.
- Armi e Soldati:
Lotr2 offre una moltitudine di armi, ma ce ne sono poche realmente utili. La migliore è sicuramente la combinazione tra spadaccini (lenti, ma molto forti e con buona difesa) e arcieri (veloci, difendibili dai spadaccini). I cavalieri sono spesso troppo costosi e alla fine troppo deboli per essere utilizzati, se non in combinazione con gli uomini con mazza (il terzo tipo di unità da avere assolutamente) per ingaggiare gli arcieri nemici separatamente e sbaragliarli. Picchieri possono essere utilizzati per difendere gli arcieri, ma gli spadaccini possono adempiere la stessa funzione e contemporaneamente essere una buona unità d'attacco.
- Castelli e Difesa
- Castelli:
Nonostante il loro costo, non sono uno spreco di risorse, tempo e braccianti. Una contea senza castello può essere conquistata facilmente raggiungendo il centro cittadino, dove la resistenza è ridicola ed inoltre danneggia la popolazione locale (abbassandone la produttività e felicità). Un buon castello in quasi tutte le fasi del gioco è il "Motte and Bailey", anche se non può resistere contro grandi eserciti. La soluzione successiva, la "Norman Tower" è definitivamente più resistente, e solo un nemico veramente aggressivo vi dovrebbe far passare al castello vero e proprio.
- Difesa:
La difesa migliore in assoluto è sicuramente un "Royal Castle" con circa 500 arcieri: praticamente inassaltabile. Nel caso si disponga di un castello modesto e poco spazio per un'armata completa al suo interno, si può disporre un armata grande sulla strada della struttura difensiva: il PC utilizza di solito la strada per muoversi e ingaggerà di sicuro l'esercito. Inoltre: se si necessita tempo per rinforzi, basta disporre unità da 50 contadini ognuna sulla strada, perché il PC le ingaggi tutte perdendo ogni turno i suoi punti di movimento.
- Attacco di grandi castelli:
Spesso la conquista di un grande castello può essere un affare dispendioso in termini di armi, lavoro e uomini. Prima di assaltare un "Royal Castle" provvisto di una guarnigione di 600 uomini, è preferibile esaminare la contea. Se non sembra in condizioni perfette, si possono creare piccole unità (anche di soli contadini) per distruggere i villaggi della contea e tutti i campi. Questo distruggerà la contea anche per il futuro conquistatore (noi, si spera), però farà sicuramente rivoltare i paesani, facilitando enormemente le cose.
| Scheda Lords of the Realm 2 | | Produzione: | Impressions | | Distribuzione: | Sierra/Leader | | Anno: | 1994 | | Tipo di gioco: | Strategia turni/tempo reale | | Ambientazione: | Medioevale |
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